as Published in Dutch Newspaper! “Addicted to learning”

Since I was invited to be part of the program on the NRC Live event on the future of Education in octobre, I was asked to write an opinion piece on applying play in education for the Dutch Newspaper NRC, the title of the article is: “Addicted to learning” to explore the existing current worries on game addiction and how to trigger intrinsic motivation. With special thanks to Warchild and SamSam.net.
See the original published  artikel here: https://nrclive.nl/nieuws/>>
Or for future preservation (in Dutch):

Verslaafd aan leren

Wat hebben spel en gamedesign te maken met onderwijs en gemotiveerde leerlingen en studenten? Over hoe je bepaalde spelregels uit het gamedesign kunt inzetten om leerlingen en studenten meer te betrekken en eigenaarschap te geven over hun eigen leerproces.
“Games zijn toch slecht, gewelddadig en verslavend?” Die vraag krijg ik vaak als ik vertel over games als hulpmiddel om te leren. Ik weet me steeds beter raad met de dialoog die volgt, want als fervent liefhebber van spelen hou ik van uitdagingen. In de jaren ’50 werden in de Verenigde Staten stripboeken met precies dezelfde vooroordelen verboden en op brandstapels gegooid: ze zouden de jeugd en onze toekomst verpesten.
Veel wetenschappelijk onderzoek wijst echter uit dat gameverslavingen van tijdelijke aard zijn. En wat betreft geweld; gelukkig blijken gamers het onderscheid en de bijbehorende consequenties tussen gespeeld en echt geweld heel goed te kennen. Dit alles neemt niet weg dat we wel degelijk problemen hebben met on- en soms overmatig speelgedrag. Het spel dat wordt gespeeld is echter een symptoom, geen oorzaak. Zoals een spel vaak aanleiding is voor een leuke tijd, maar op zichzelf niet altijd leuk hoeft te zijn.

“Eerlijk is eerlijk: wie wil soms niet even ontsnappen aan de verantwoordelijkheden die het leven biedt?”

Speelomgeving versus het echte leven
Een zogenaamd verslaafde speler voelt zich vaak veiliger in een speelomgeving. Hij of zij ervaart meer controle over zijn situatie dan in het dagelijks leven en verkiest daarom vaak -meer dan goed voor hem is-, de speelomgeving boven het werkelijke leven. En eerlijk is eerlijk: wie wil soms niet even ontsnappen aan de verantwoordelijkheden en moeilijkheden die het leven vaak biedt?
Het leven leren leven is niet eenvoudig. Het vertrouwen verkrijgen en eigen maken van belangrijke vaardigheden voor het gewone leven via een spel, is heel geloofwaardig. Het barst van de lessen in elk spel. En het fijne van spel is de vrijheid die je hebt om te falen, te exploreren. En om uit te proberen en te leren wat elke spelregel betekent om vervolgens te ervaren dat daar steeds andere consequenties aan vast kunnen zitten.

Het barst van de lessen in elk spel. En het fijne van spel is de vrijheid die je hebt om te falen, te exploreren.

Zo werkt het spel
Bij de meeste (betere) games wordt een uitnodigende fase ontworpen, waar de drempel verlaagd wordt om deel te nemen en waar je je geleidelijk thuis gaat voelen in het spel. Vervolgens voelt een speler zich steeds vrijer om de grenzen van het spel en de eigen rol hierin te zoeken. Een goed ontworpen spel beloont je betekenisvol voor elke relevante handeling en daagt je uit voor de volgende les.
Zo’n spel is zo ontworpen dat je je als speler niet écht of lang verveeld, maar tegelijkertijd nooit té gefrustreerd raakt of verdwaalt. Als speler kom je in een flow waarbij je merkt dat je jezelf overtreft in jouw verwachtingen. Je voelt je slim(mer) en meer capabel. Dat is de kernbeloning van vele spellen en games: je voelt letterlijk vooruitgang, je voelt dat je groeit.
Toevallig zijn onze hersenen ook verslaafd aan leren.
Want hoe beter je raad weet met een situatie (eenvoudig tot complex), hoe groter je repertoire aan mogelijkheden wordt en hoe meer jij je in staat voelt om uitdagingen te overwinnen.
Zo kennen we genoeg voorbeelden van dieren die stoeien om te leren vechten, kinderen die dokter of vader en moedertje spelen om te oefenen in het volwassen worden en de piloot die eerst in een simulatie leert vliegen voordat hij een vliegtuig bestuurt met passagiers aan boord.

De kernbeloning van vele spellen en games: je voelt letterlijk vooruitgang, je voelt dat je groeit.

Veiligheid, verbondenheid en vrijheid
Drie voorwaarden zijn essentieel om het magische effect van spelen goed te begrijpen. Ten eerste: veiligheid. Een speler voelt zich veilig als hij geen angst voelt om bij verlies imagoschade op te lopen of dom te worden gevonden als hij de spelregels niet goed toepast. Als een speler zich onveilig voelt, kan deze zich niet overgeven aan de spelregels van het spel en zal hij zich in zijn gereserveerdheid of angst distantiëren van het spel.
De tweede voorwaarde is verbondenheid. Een spel spelen is als een sociaal contract tekenen, met het spel of met de andere spelers. Als de regels niet of verkeerd worden begrepen, staat de betrokkenheid op de tocht. Maar als er sprake is van hoge mate van betrokkenheid en men verliest zich in het spel, dan ontstaat eigenaarschap en kunnen nieuwe regels en uitdagingen bedacht worden. Dan is er sprake van dieper leren.
De derde voorwaarde is vrijheid. belangrijke om te realiseren is dat de speler uiteindelijk degene is die het spel maakt. Zo omschreef de filosoof Bernard Suits ‘spel’ als volgt: ‘Een spel spelen is de vrijwillige poging om onnodige obstakels te overkomen’.
Als een educatief spel als leermiddel wordt aangeboden, is de kans groot dat dit door een speler (een leerling bijvoorbeeld) in eerste instantie wordt ervaren als het uitvoeren van een taak en niet direct als spel. Omdat het als een onvrijwillige activiteit aanvoelt. Maar zodra de leerling zich in het spel betrokken voelt en zijn rol als een speler ervaart, is er sprake van spel.
Die lessen kunnen ook worden ingezet voor het onderwijs!

‘Een spel spelen is de vrijwillige poging om onnodige obstakels te overkomen’.

Speelse leeromgevingen
Al in 1998 was het kindertijdschrift Samsam over Wereldburgerschap innovatief aan de slag met een online serious game, waarin de speler al fietsend de wereld kon verkennen. Vervolgens ontwikkelde Samsam jarenlang jaarlijkse expedities, waarbij de redactie op reis ging naar een specifiek land en daar onderwerpen aan koppelde. Kinderen thuis en op school in Nederland volgden de expeditie online, maar speelden hierin ook zelf een rol; via speelse interactieve tools stelden ze vragen, maakten hun eigen fotowedstrijden en schreven hele opstellen over hun ervaringen. De redactie zag haar rol steeds minder als schrijver en content-ontwikkelaar, maar in plaats daarvan als coach en facilitator. Kinderen de lessen eigen laten maken, en daarmee onderzoekend laten spelen, is vele malen leuker dan ze vertellen wat ze moeten weten of moeten denken. Ieder jaar was er een strijd tussen de scholen, want kinderen deden als individu mee, als teamgenoot van een klas en als school. Dat vergrootte de sociale betrokkenheid enorm, maar maakte ook de betekenis van deze ervaring gewichtiger. Wat bijdroeg aan het succes van de Samsam-aanpak was dat ze bekend en vertrouwd waren bij veel scholen en dat de rol van het bestuur en de leraren duidelijk was in het spel. Veel verschillende belanghebbenden spelen een significante rol waar het spelenderwijs worden betreft, alle rollen betrekken is van groot belang. Denken dat een spel vanzelf gespeeld wordt omdat het nu eenmaal een spel is, is een riskante vaak voorkomende valkuil.
Een ander voorbeeld is de speelse leeromgeving: ‘Can’t Wait to Learn’ die Warchild ontwikkelt op tablets voor kinderen in situaties waar geen leraar of school ter beschikking is. De ambitie is om deze kinderen (er zijn wereldwijd 22 miljoen kinderen zonder toegang tot onderwijs) middels spel een alternatief te bieden om te leren lezen, schrijven en rekenen. En om daarbij aan te sluiten op de lokale beleving en ervaring van deze kinderen én aansluiting te vinden bij het lokale curriculum zodat ze een grotere kans maken een serieuze rol te spelen in de maatschappij.
Waarom spelenderwijs leren zo belangrijk en nuttig is?
Omdat spelenderwijs leren een leerling de kans biedt om meer exploratief kennis te vergaren. Dit spelen creëert letterlijk (speel)ruimte. En geeft leerlingen meer controle over het eigen leerproces en eigenaarschap over hetgeen dat geleerd dient te worden.


In aanloop naar de conferentie over de Toekomst van Onderwijs delen wij regelmatig opiniestukken van onze sprekers. Ellis Bartholomeus heeft jarenlange ervaring als (serious) game designer en is expert in het ontwerpen van motivatie. Volgens Ellis is de magie van spelen bij uitstek geschikt voor het realiseren van kennisontwikkeling en gedragsverandering.

No Comments Yet

Leave a Reply